“디지털 혁명의 세 번째 물결이 밀려온다.”
창조적 혁신 기업들은 게임 자체를 바꿔 경쟁에서 승리한다.
그들은 남들이 만든 게임에서 조금 더 잘하는 것을 원하지 않는다.
세상이 디지털 혁명의 소용돌이 속에서 엄청난 속도로 변하고 있다. 하지만 그 변화가 무엇이고 어떻게 변화가 만들어지며 어디를 향하는지 명확하게 설명하기는 어렵다. 이런 변화는 무엇보다 급진적이고 예상하기 어려운 방향으로 일어난다. 이런 변화를 주도하는 기업이나 사람을 게임체인저Gamechanger라고 한다. 이들은 만들어진 세상에서 만들어진 규칙으로 게임을 하는 것을 원하지 않는다. 그들은 자신만의 게임의 룰을 만들어 새로운 세상에서 게임을 하며 세상을 변화시킨다.
아마존을 책을 파는 온라인 서점이라고 생각하는가? 하지만 아마존은 책을 파는 곳이 아니다. 책은 아마존 상품의 한 가지일 뿐이다. 테슬라는 일회 충전으로 500km를 주행하는 전기자동차를 만들지만, 그 전기조차도 환경을 오염시키는 화석 연료가 아닌 태양열로 생산하는 친환경 기업이다. 스페이스 엑스는 무인 우주선으로 나사를 대신해 국제우주정거장에 화물을 운송하지만, 이들은 20년 안에 화성에 8만 명의 인류 정착촌을 건설하려고 한다. 구글 달사냥 공장의 우주 엘리베이터는 어떤가?
이들의 게임은 상상을 초월한다. 과거에는 앞선 생각이 실패를 부르기도 했지만, 지금은 일등이 아니면 게임을 지속할 수조차 없다. 왜 그럴까? 간단하다. 이들 게임체인저는 만들어진 게임을 하는 것이 아니기 때문이다. 이들은 새로운 게임을 만들어 새로운 세상에서 게임을 한다. 이들은 조금 더 잘하는 것에는 관심이 없다. 같은 게임을 하는 것 같지만, 이들은 전혀 다른 게임을 한다. 이것이 이들이 이기는 이유다.
게임체인저는 ‘생각’이 다르다. 이들은 힘의 축이 어디로 움직이는지 ‘탐구’한다. 그리고 그 방향으로 시장을 ‘파괴’한다. 이들의 브랜드는 ‘영감’을 주며, 고객 중심의 ‘디자인’을 제시한다. 이들은 제품을 파는 것이 아니라, 고객의 삶에 깊은 ‘공명’을 주는 아이디어와 고객이 더 가치 있는 일을 하도록 돕는 ‘가능성’을 판다. 이들은 고객과 브랜드, 고객과 고객을 연결해 가치를 제공하고 관계를 바꾸어 고객을 ‘동원’한다. 또한, 사회에 긍정적인 ‘영향’을 미치기 위해 노력하고, 사람과 조직의 능력을 ‘증폭’한다.
「게임체인저」는 세계적인 경영 전략가이자 마케팅 구루인 피터 피스크의 최신 저서다. 피스크는 게임을 바꿔 새로운 세상을 만들어가는 세계의 100개 기업을 분석했다. 이들의 게임을 들여다보라. 놀라운 세상이 보일 것이다. 아시아에서 타타, 고드레지, 알리바바, 텐센트, 샤오미와 같은 인도와 중국의 게임체인저들이 부상하는 반면, 안타깝지만 대한민국의 게임체인저는 ‘삼성’만 보이는 이유를 이 책에서 찾을 수 있다.