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3D列印的創新應用對著作權法之挑戰
王武龍
出版
王武龍
, 2016
URL
http://books.google.com.hk/books?id=86oyngAACAAJ&hl=&source=gbs_api
註釋
3D列印創新科技有著使人們想像中的世界成真的潛力.利用3D列印技術, 我們幾乎可以製作出任何東西, 目前利用此科技已被運用於例如玩具, 服飾, 鞋子, 槍械, 汽車零件, 甚至是人體器官等物品的製作上.然而, 科技的發展常對當下的經濟, 社會以及法律體系造成衝擊,3D列印亦不例外. 在著作權法的領域裡,3D列印創新科技的發展可能產生許多議題.首先是3D模型檔案之著作權保護問題.3D列印科技的一大特點在於使人們得以將某一物品在實體及數位世界中互相轉換, 而在此一轉換過程中,3D模型檔案扮演著重要的角色, 故其著作權分析即特別重要.按3D模型檔案的製作方式可分為由使用者自行利用3D繪圖軟體設計製作取得, 或是利用3D掃描科技製作取得.3D模型檔案的製作方式, 對於完成之檔案是否屬於著作權法上之"著作", 是否具"原創性"等問題將有重大影響.另外由於3D列印科技可用於製作具實用性功能之物品, 而用以製作這些實用性物品之3D模型檔案, 其是否受著作權保護, 自需受到實用性原則以及實用性物品原則的限制. 接著, 在3D列印的製造過程中, 在各階段可能產生許多著作權直接侵害行為的態樣, 例如在3D模型檔案取得之階段, 使用3D繪圖軟體以及3D掃描技術製作3D模型檔案之行為, 是否會有未經授權之重製或是改作的情形?在3D模型檔案製作完成後, 為了使其能被3D列印機讀取, 而轉換為3D列印專用檔案, 在此階段中, 這些格式轉換行為是否會有侵害著作權的情形?除此之外,3D列印科技之使用者是否可適用合理使用原則, 亦將成為一大爭議. 最後, 由於3D列印科技使其使用者得以將實體物品轉換為3D模型檔案, 並在網路散布, 或是自網路上下載3D模型檔案並列印出實體模型, 故於著作權侵害行為發生時, 除了終端之使用者需負直接之著作權侵權責任外, 如Thingiverse以及Shapeways等網路服務提供者, 亦可能須負代理, 輔助或是誘引侵權等間接侵權責任.而著作權法對於這些網路服務提供者有提供責任避風港之規定, 但要獲得其保護, 這些網路服務提供者必須滿足一定之條件, 其中與3D列印最為相關者, 為"通知/取下"機制.此一機制之運用, 要如何在保護著作權人之權利以及避免阻礙3D列印科技之發展間取得平衡, 亦需進一步的探討. 本文參考我國以及美國著作權法之學說以及司法實務見解, 對用於3D列印之3D模型檔案的著作權保護為分析, 並特別提出美國實務上唯一曾討論到3D模型檔案之案件, Meshwerks, Inc. v. Toyota Motor Sales U.S.A., Inc., 作為預測司法實務可能採取之見解的一個重要參考指標.又3D列印過程中可能發生許多著作權直接侵權行為爭議, 例如平面以及立體著作間之轉換等, 本文亦嘗試以我國及美國著作權之觀點對這些爭議進行討論.另外就3D列印使用者在主張合理使用抗辯時可能遇到之問題, 本文乃以2013年發生在Game Workshop公司以及一位桌遊業餘玩家Thomas Valenty間之爭議為例, 嘗試分析合理使用之適用.最後, 本文簡單介紹"通知/取下"機制在我國以及美國著作權法下之內容, 並分析此一機制的運用將對於3D列印科技之發展可能產生之影響.