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WILLKOMMEN IN GNOMISTAN - COMPUTER-KID IM MÄRCHENLAND
註釋

Der jugendliche Held Ralph wird unfreiwillig zum Versuchskaninchen, als ein genialer, aber etwas verrückter Erfinder seine Erfindung ausprobiert, mit der er Menschen in virtuelle Realitäten versetzen will. Selbst der Macher ahnt aber nicht die wahren Dimensionen seiner Erfindung: Statt in virtuelle Realitäten wird die Testperson in einen Kosmos versetzt, der sich aus vom menschlichen Bewusstsein entwickelten Träumen und Fiktionen gebildet hat. Speziell aus Literatur und Film hervorgegangene und von Lesern antizipierte Elemente spielen dabei eine wichtige Rolle.


Der Roman schildert in satirisch-humoristischer Form Ralphs abenteuerliche Odyssee, die ihn zunächst in die merkwürdige Welt Gnomistan führt, wo ihn die Aufgabe erwartet, eine Prinzessin zu retten, die von den bösen Dämoniern entführt wurde. Das Dumme ist nur, dass man die gefürchtete Weltengrenze passieren muss, um nach Dämonistan zu gelangen. Ralph stürzt dabei ins Nichts und landet auf einer Wasserwelt, wo seltsam vertraute Seehelden aus Literatur und Film ihr Unwesen treiben. Und Ralph hat keine Ahnung, wie er die Prinzessin retten und in seine Realität zurückkehren soll, zumal immer offensichtlicher wird, dass der in verschiedenen Identitäten (in Form von Avataren) gelegentlich aufkreuzende Erfinder die Technik, die er benutzt, keineswegs beherrscht.